“Ziel in Sicht!” mit dem Speedboat

“Ziel in Sicht!” mit dem Speedboat

Mit diesem Format zeige ich, wie man den Ballast eines Projekts identifizieren kann. Um das Ziel schnell zu erreichen, muss dieser erstmal von Bord.

Zu Beginn von Projekten oder vor dem Entwurf eines neuen Produkts stehen immer wieder folgende Aktivitäten an: Die Ermittlung der Vision, das Sammeln von Anforderungen oder die Findung von guten Ideen. Hierbei begibt sich die beteiligte Gruppe immer auf das Terrain eines neuen Themenfeldes. Dieser ist zu Beginn mal mehr, mal weniger von den einzelnen Teilnehmern durchdrungen.

Um alle Mitglieder der Gruppe im Workshop auf den Themenraum einstimmen zu lassen, empfiehlt sich eine Aufwärmübung. Hierfür stelle ich euch das Speedboat (aus Gamestorming) vor, das wir gerne zu Beginn von längeren Workshops einsetzen.

Worum geht es eigentlich?

Für dieses Spiel wird die Metapher eines Boots, das sein Ziel erreichen will, verwendet. Das Boot soll natürlich besonders schnell fahren, damit es schnell an das Ziel gelangt. Die Geschwindigkeit des Boots wird allerdings  durch äußere Faktoren beeinflusst: Zugdrachen beschleunigen das Boot, Anker bremsen es aus. Durch den Einsatz dieser Metapher und die Übertragung des Ziels auf den eigenen Kontext, erkennen wir günstige und ungünstige äußere Faktoren für das Erreichen unseres Ziels. Übertragen aufs Projekt, sind dies Faktoren die z.B. einem Projektteam helfen oder ausbremsen, eine Timeline oder den Scope zu erreichen. Für die zu findende Vision zu Entwicklungsbeginn einer neuen Website passt diese Metapher ebenfalls, da man aufzeigt, was Kunden einer Website glücklich und was sie unglücklich macht.

Vorbereitung

speedboat_leer

Der Moderator zeichnet zuerst die Insel mittig auf die Pinnwand und lässt sie mit Palmen und Menschen lebendig wirken. Auf Höhe der Insel wird das Boot gemalt, üblicherweise ein Motorboot. Das Boot ist mit einem für den Kontext passenden Namen á la “MS Website-Team” beschriftet. Nicht fehlen darf das wellige Wasser. Am Himmel ziehen drei bis vier Zugdrachen das Boot. Unter der Wasseroberfläche hängen ebenfalls drei bis vier Anker an dem Boot.

Fertig.

Durchführung

Der Moderator stellt den Kontext des Spiels vor. In Kurzform: “Wir befinden uns auf dem Motorboot und wollen unser Ziel, den glücklichen Kunden, erreichen. Was macht uns dabei schneller? Was hält uns dabei auf?”. Meine bisherige Erfahrung ist, das bisher alle Gruppen diese Metapher sofort adaptiert und sich ihren Input im Kopf zurechtlegen.

Die Gruppe schreibt nun in einer festen Timebox (Vorschlag: 10 Minuten) auf Sticky Notes auf, was das Boot schneller macht und was es ausbremst. Merke ich, dass der Schreibfluss ins Stocken gerät, unterstütze ich mit einfachen Hilfsmitteln:

  • “Überlegt doch mal, was euch im letzten Projekt immer wieder viel Zeit geraubt hat.”
  • “Was ermuntert euch bei der Konkurrenz, etwas zu kaufen ohne lange darüber nachzudenken?”
  • “Wann begeistert ihr euch, ein neues Projekt schnell auf die Schiene zu bekommen?”

speedboat_stickies

Ist die Timebox vorüber und lasse ich einen Teilnehmer nach dem Anderen seine Notes aufhängen – entweder im Bereich der Zugdrachen oder bei den Ankern. Zu jedem Note sagt der Teilnehmer beim Anhängen kurz etwas. Wie üblich sind keine Diskussionen erlaubt, nur die Beantwortung von kurzen Verständnisfragen.

Hängen alle Notes, lese ich einige davon vor und frage die Gruppe, welche sie besonders erwähnenswert findet. Über diese sprechen wir kurz. Ebenso hänge ich doppelte Notes übereinander und sehr ähnliche aneinander.

Anker lichten!

Jetzt suche ich mit der Gruppe Maßnahmen, um die Anker zu lichten. Was müssen wir tun, damit das Boot nicht mehr durch die Anker ausgebremst wird? Diese Aktion hilft der Gruppe gerade zu Beginn eines Projekts, welche Probleme man dabei vermeiden kann. Selbst, wenn das Problem noch gar nicht vorliegt, im anstehenden Projekt oder dem neuen Produkt aber widerfahren könnte. Zuvor wird geclustert: Dazu schicke ich zwei bis maximal vier Teilnehmer an die Pinnwand. Die Post-Its werden nun zu verwandten oder ähnlichen Einträgen gehängt, so dass sich Cluster bilden. Die Cluster werden mit einem Namen versehen. Für das Finden und Benennen von Clustern reicht üblicherweise eine Timebox von 10 Minuten.

Zum Finden der Gegenmaßnahmen plane ich 15 Minuten ein. Ich stehe als Moderator an der Pinnwand, gehe Cluster für Cluster durch. Zu jedem Cluster muss mir die Gruppe Ideen für Gegenmaßnahmen nennen. Die Ideen werden im Nachgang am besten in ein Wiki oder – noch besser – über ein Ticketing-System Verantwortlichen zugewiesen.

Resúmé

Wir verwenden das Speedboat immer wieder gerne zu Beginn von längeren Workshops. Die Gruppe macht sich so ohne viel Druck warm und lernt sich kennen, visuell erprobte Moderatoren haben das Format zudem schnell und ansprechend vorbereitet. Nach getaner Arbeit ist die Gruppe nicht erschöpft, vielmehr hat sie den ersten Schritt zur tieferen Analyse des Problemraums gemacht. Auch wenn wir merken, dass es in einem Projekt nicht mehr so wie gedacht vorangeht, setzen wir das Speedboat ein – zum Beispiel in einer Retrospektive. Ballast – der langsam macht – lässt sich so schnell erkennen und über Bord werfen.

Links

GoGamestorm

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