Spielerisch strukturierte Moderation durch Gamestorming

Spielerisch strukturierte Moderation durch Gamestorming

Zielführender, strukturierter und spielerischer Ablauf von Workshops und Meetings

Ablauf

  • Öffnen des Themenraums
  • Erforschen des Themenraums
  • Schließen des Themenraums

2010 veröffentlichten Sunni Brown, Dave Gray und James Macanufo das Buch Gamestorming, in dem sie eine Reihe von Spielen zusammentragen, um Workshops einer spielerischen Struktur zu unterwerfen. Ziel ist es, gemeinsam mit allen Teilnehmer (co-creation) an einer Lösung zu einer Problemstellung zu arbeiten (Gamestorming = Game + Brainstorming); ein anderer Name für diese Spiele ist z.B. Innovation Games.

Der spielerische Charakter dient dazu, die Teilnehmer zum Mitmachen zu aktivieren. Ein solches Spiel hat einen Ablauf, Regeln, Spielfiguren (wie Haftnotizen, Flipcharts/Whiteboards/Papier und Stifte) und häufig auch ein Spielbrett (eine Vorlage/Canvas, siehe unten). Der Moderator wird in diesem Fall zum Spielleiter und Motivator.

 

Anwendungsgebiete

Ziel ist es, gemeinsam mit den Teilnehmern an einem Themengebiet oder einer Problemlösung zu arbeiten; sei es das Einsammeln von Feedback, um Verbesserungspotential abzuleiten, die Entwicklung einer Vision, das Herausfinden von Kundenbedürfnissen etc. Solche Kreativ-Spiele können Bestandteil von größeren Prozessen wie dem Design-Thinking  oder auch Teil einer Retrospektive in Scrum sein.

Wir verwenden Gamestorming häufig in Retrospektiven, sowie allgemein bei der Ideen- oder Problemlösungsfindung in Projekten.

 

Grundsätzlicher Ablauf

Gamestorming - Grundsätzlicher Ablauf

Gamestorming – Grundsätzlicher Ablauf

 

Schritt 1: Öffnung des Themenraums (‘gather data’)

Das Spiel fängt häufig mit einer Einführung an, indem der Moderator den Teilnehmern den Kontext und den Spielablauf erklärt wird. Anschließend wird der Themen- oder Ideenraum geöffnet, d.h. es werden Ideen von allen Teilnehmern gesammelt. Dies kann in der Form geschehen, dass die Teilnehmer verbal Input geben und der Moderator diesen auf Haftnotizen/Sticky Notes schreibt oder die Teilnehmer selbst aktiv werden o.ä. Der Input bei einer Retrospektive bezieht sich z.B. auf “Was lief gut?” “Was lief schlecht?” etc.

Gamestorming - Schritt 1: Öffnung des Themenraums (‘gather data’)

Gamestorming – Schritt 1: Öffnung des Themenraums (‘gather data’)

 

Rahmenbedinungen sind u.a. die zeitliche Begrenzung (timebox) und vor allem: keine Kritik oder Bewertung!

 

Schritt 2: Erforschen des Themenraums (‘generate insight phase’)

Um die gefundenen Ideen leichter greifbar zu machen, werden sie kurz vorgestellt und anschließend diskutiert, es werden neue Ideen abgeleitet oder die Ideen hinsichtlich unterschiedlicher Kriterien bewertet. Hierbei entstehen dann häufig ähnliche Ideen, die dann zu Gruppen (Clustern) zusammengefasst werden.

Gamestorming - Schritt 2: Erforschen des Themenraums (‘generate insight phase’)

Gamestorming – Schritt 2: Erforschen des Themenraums (‘generate insight phase’)

 

Ebenso können Verbindungen zwischen den Ideen gezogen werden oder die Ideen können in eine zeitlichen Reihenfolge gebracht oder hierarschisch geordnet werden und mehr.

 

Schritt 3: Schließen des Themenraums

In diesem Schritt engt man den Themenraum wieder ein, indem das Team beschließt, wie das Ergebnis des Spiels weiter verwendet werden soll.

Gamestorming - Schritt 3: Schließen des Themenraums

Gamestorming – Schritt 3: Schließen des Themenraums

 

In der Regel werden Entscheidungen getroffen, Todos abgeleitet, oder das Ergebnis fließt als Inhalt in Folgeprozesse, wie beim Design Thinking, ein etc.

 

Herausforderungen

Aktivierung der Teilnehmer

Ein Problem auf das wir beim Gamestorming häufig stoßen, ist die Teilnehmer zum Mitmachen zu bewegen. Gamestorming bedeutet geistig und körperlich aktiv werden (aufstehen, schreiben, an die Tafel/das Board gehen, diskutieren). Das möchte nicht jeder weil dies häufig der gewohnten Meetingstruktur widerspricht.

Ich bereite mich hierauf folgendermaßen vor:

  • Im Meeting selbst aktiv werden, d.h. ich bereite den Raum entsprechend vor, setze mich zu Beginn des Meetings nicht hin sondern bleibe stehen. Dies färbt dann häufig auf die Teilnehmer ab.
  • Verringerung der Sitzmöglichkeiten, d.h. wenn möglich, stelle ich Tische und Stühle nach draußen oder an die Wand (und bitte Teilnehmern, die eintreffen, mir zu helfen).
  • Finden von Sympathisanten, d.h. Vorstellung des Workshop-Ablaufs an ausgewählte Kollegen ein paar Tage vor dem Workshop („hör mal, ich habe vor etwas Neues zu probieren … was hältst Du davon … hilfst Du mir die anderen zu motivieren/überzeugen …“)
  • Versenden des angedachten Ablaufs an den Teilnehmerkreis, so dass diese sich geistig auf den Workshop vorbereiten können (vor allem bei größeren Meetings)
  • Erklärung warum ich die Form des Gamestormings für diesen Workshop einsetzen möchte und welche Vorteile dies bringt („ich möchte mit euch was Neues probieren … habe damit sehr gut Erfahrungen in anderen Workshops gemacht … lasst es uns probieren”)
  • Eine junge Kollegin hat Erfolg durch Motivation der Form: „Los Leute, aufstehen! Mitmachen! Wir wollen doch was erreichen.“

Wie man sich verhält, hängt vor allem vom Teilnehmerkreis ab (und vom eigenen Charakter). Teilweise passe ich das Spiel dem Teilnehmerkreis an, d.h. ich nehme den Input der Teilnehmer an, schreibe ihn auf Karten und hänge ihn an die Wand (und die Teilnehmer können sitzen bleiben), etc. d.h. die Teilnehmer können sitzen bleiben.

 

Visuell werden

Damit alle Teilnehmer während des Meetings eine Sprache sprechen, empfehle ich nicht nur Text, sondern auch ein passendes Bild auf die Spielkarte zu zeichnen (Visual Thinking). Es spielt hierbei keine Rolle, ob man gut zeichnen kann oder nicht – das Geschriebene prägt sich zusammen mit einem Bild besser ein und die Teilnehmer entwickeln dasselbe Verständnis (hierzu in einem der folgenden Blogeinträge mehr).

 

Ideenfluss im Gang halten

Zudem ist es wichtig, die Teilnehmer zu fordern, wenn die Ideen ausgeschöpft sind. Hier bringe ich häufig eine (anwendungsbezogene) Störung (disruption) in den Ablauf ein, wie “jetzt mal nur Ideen, deren Verwirklichung über €1 Mio kosten”, “… die grün sind”, “… die im Star Wars Universum spielen könnten” oder “Stellt euch vor, ihr möchtet das Projekt verhindern? Wie würdet ihr das anstellen?”. Gerade auch unmöglich zu realisierende Ideen bringen Teilnehmer häufig auf neue realisierbare Ideen und schaffen neue Sichtweisen auf eine potentielle Problemlösung.

 

Timeboxing

Um die zeitliche Begrenzung der Phasen für alle Teilnehmer sichtbar zu machen, verwende ich häufig einen gut sichtbaren (z.B. an die Wand projizierten) Countdown-Timer und gebe kurz vor Ablauf der Zeit einen entsprechenden Hinweis. Bewährt habt sich auch eine Sanduhr (Butlers hat ein schönes Set ein 3 farbigen Eieruhren im Angebot).  Nachteil hiervon ist allerdings, dass eine kleine Eieruhr nicht so gut für alle Teilnehmer sichtbar ist.

 

Kritik verhindern

Gerade im Schritt 1 ist es wichtig, dass alle Teilnehmer ungehindert ihren Input geben können, d.h. eine Wertung des Inputs soll in dieser Phase unter keinen Umständen stattfinden, damit die Ideen fließen können. Dies fällt einigen Teilnehmern sehr schwer (“Das geht doch technisch gar nicht.”, “Gute Idee, aber das bekommen wir hier nicht durch.”, “Wer soll das denn bezahlen?”). Hier verwende ich manchmal eine Klingel, d.h. sobald jemand Kritik wahrnimmt klingelt er – so dass Kritik in dieser Phase möglichst erstickt wird.

 

Unsere Empfehlung

Wir raten jedem, bei Einführung von Gamestorming nicht zu euphorisch zu sein und zu erwarten, dass alle Teilnehmer Lust darauf haben und mitmachen. Geht aber positiv an die Sache ran und bleibt hartnäckig: ihr erweitert euren Horizont und den meisten Teilnehmern macht es häufig dann doch Spaß, wenn sie einmal dabei sind. Die Ergebnisse überaschen uns immer wieder. Wenn ihr euch vorbereitet und den Workshop kurz im Kopf durchspielt, kann weniger schiefgehen. Wir werden euch in den nächsten Artikeln an konkreten Beispielen unsere Erfahrungen aus der Praxis näherbringen.

Reza wird euch im nächsten Blogeintrag den Starfish vorstellen, der dazu dient, strukturiert Feedback von Teilnehmern zu erhalten und aus diesem konkrete Verbesserungen abzuleiten. Zudem werden die hier genannten Spiele auch durch unseren zukünftigen Artikel zu Design Thinking aufgegriffen werden.

 

Buchempfehlungen

Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers (Colleen Wheeler, Dave Gray , Sunni Brown)

Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play (Luke Hohmann)

Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques (Michael Michalko)

 

Webseiten

 

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5 comments

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  5. Lucy

    So that’s the case? Quite a reloeativn that is.

Projektpfad – Der Blog für agile Produktentwicklung - Background

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